Francia kártya játékok szabályai
Utazni készülsz? Vagy otthonra kerestek egy remek kikapcsolódási lehetőséget? Blogunkban összegyűjtöttük a legjobb Francia kártya játékok szabályait.
Francia kártya játékok szabályai
Az alábbiakban különböző, francia kártyával játszható játékokat mutatunk be, amik szórakoztató időtöltést biztosítanak felnőttek és nagyobb gyermekek számára is. Ezeket a játékokat játszhatjuk otthon vagy utazások alkalmával is, illetve családi vagy baráti társaságban egyaránt.
A kártyajátékokat sokan sokféleképpen játszák, az általunk leírt szabályoktól is el lehet térni természetesen, ha az könnyebbé teszi a játékot például a gyerekek számára.
Römi - Rablórömi francia kártya játék
Kártya: francia, 2 x 52 lap, dzsókerek nélkül
Játék típusa: gyűjtő-lerakó
Játékosok: 2, 3, 4, 5, 6
2-6 személy vehet részt a játékban, és 2 x 52 lapos kártyát használnak, dzsókerek nélkül. A keverést követő osztásnál mindenki 10 lapot kap. Fontos különbségek az alapjátékban leírtakhoz képest, hogy a rablórömiben nincs dobó halom, továbbá cserelapot sem tesznek a talon alá.
A Rablórömi francia kártya játék célja
A kézlapok elfogyasztása.
A Rablórömi francia kártya játék menete
A rablórömi francia kártyajáték jobbra tartással folyik. Az osztótól jobbra ülő játékos, majd a többiek is sorban, egy lapot húznak a zárt talonból. Lapdobás nincs, mindenki kezében igyekszik szabályos kombinációkat összegyűjteni. A játék bármely fázisában rakható le kártya, a lerakási minimum három lapból álló kombináció. Aki teljesítette ezt, szabadon gazdálkodhat az asztalra helyezett összes lappal. Azaz tetszése szerint megváltoztathatja a kombinációk összetételét, lapokat szúrhat be, felvehet kártyákat, megbonthatja a sorozatokat és lapcsoportokat. Egy játékos, ha érdekei megkívánják, akár az összes asztali lapot felveheti. A többi résztvevő feladata, hogy ellenőrizze a kialakított lapcsoportokat. Egyetlen kötöttség, hogy a kiindulási helyzethez képest legalább egy lappal kevesebb maradhat a játékos kezében. Természetesen az asztalon csak szabályos kombinációk lehetnek. Ha ezt nem sikerül elérni egy játékosnak, vissza kell állítani az eredeti állapotot. Megnyeri a játékot az a személy, aki minden kártyáját képes a kombinációkhoz felhasználni.
Játéknyerésért (+) 20 pont jár. A többiek a kezükben maradt kártyák összes pontértékét írják fel (-) előjellel. Aki nem tudott egyetlen lapot sem letenni, laponként egységesen (-) 10 pontot ír.
Egy játszma meghatározott számú osztásból áll, vagy bizonyos pontszám eléréséig tart. A rablórömi veszélye a lassú játékosok várakozásában rejlik, ami rövid idő alatt unalomba döntheti az egész társaságot.
Aukció francia kártya játék
Kártya: francia, 52 lap + 3 dzsóker, vagy 2 x 52 lap + 6 dzsóker
Játék típusa: taktikai
Játékosok: 3, 4, 5, 6
3 személy részvételénél egy csomag, 4-5-6 játékosnál 2 csomag kártyát használunk.
Az Aukció francia kártya játék célja
Az árverezés során képes kártyákból meghatározott kombinációk gyűjtése. A képes kártyák az ászok, királyok, dámák és bubik.
Az érvényes lapkombinációk
Három lapos azonos színű sorozat vagy három különböző színű, azonos rangú lap. Pl. pikk bubi, pikk dáma és pikk király, illetve kőr ász, treff ász, káró ász.
Az Aukció francia kártya játék előkészületei
A 16 képes kártyát kivesszük a kártyacsomagból. (Két csomag használatánál 32 ilyen lap van.) Ezek külön talont képeznek a játékban. A másik csomagban maradnak a számos lapok és a dzsókerek. Ebben a talonban 36, illetve 72 számozott lap lesz.
A bubik, dámák, királyok és ászok csomagját az aukcióra kerülő kártyákként összekeverjük, végül zártan rakjuk az asztal közepére. A másik talon lapjai a pénz szerepét fogják betölteni. A számos lapok a rajtuk szereplő szám ezerszeresét érik. Egy dzsókerrel párosítva bármely számos lap értéke a kétszeresére nő. Pl. egy hatos önmagában hatezer pontot ér, egy dzsókerrel társítva már 12 ezer pontot. Egy vásárlásnál csak egy dzsóker használható fel.
Az Aukció francia kártya játék menete
A játék minden mozzanata jobbra tartással zajlik. Az osztó a résztvevőknek - magának is - 5-5 kártyát ad a számos lapok csomagjából. A maradékot húzható talonként teszi az asztalra. Az osztótól jobbra ülő játékos megfordítja az aukciós talon legfelső lapját. Elsőként ő tehet ajánlatot, majd jobbra haladva mindenki nyilatkozik, hogy hány pontért hajlandó megvásárolni a képet. Aki a licitálás során a legmagasabb összeget ajánlja, elviheti a kártyát. A kifizetett összeget át kell adni az osztónak, aki ezeket a lapokat félreteszi.
A képet vásárló játékos nyitottan teszi maga elé szerzeményét. A számos lapok talonjából felvehet két kártyát, de a következő árverésen nem licitálhat. A soron következő játékos újabb lapot fordít meg, és elsőként ő tehet ajánlatot a megvételre. A licitálás minden képnél a leírtak szerint zajlik. Ha valaki ászt fordít meg, társai 1-1 lapot húzhatnak a talonból. Ha a számos lapok játék közben elfogynának, az osztó újabb talont alakít ki a fizetésként már felhasznált kártyákból. Az aukciót az a játékos nyeri meg, aki elsőként képes három lapból álló kombinációt összegyűjteni.
A játékosok célja nem csak a kombinációk megszerzése, hanem ellenfeleik megakadályozása ebben. Fontos tehát, hogy ne költsük feleslegesen pénzünket. Rákényszerülhetünk arra is, hogy számunkra semleges képeket vásároljunk, ha egy adott helyzetben ez a kívánatos. A taktikai műveletnek a végjátékban van nagy szerepe.
Bridzs francia kártya játék
Kártya: francia, 2 x 52 lap
Játék típusa: ütésszerző
Játékosok: 4
Bridzs francia kártyajáték alapismeretek
Az egyik csomag az aktuális játékban vesz részt, a második kártyacsomagot keveréssel készítik elő a következő játékhoz. A szemben ülő játékosok párt alkotnak, őket Észak-Dél és Kelet-Nyugat jelöléssel különböztetik meg.
A bridzs ütésszerző játék,
melyben a lapok rangsora
Ász, király, dáma, bubi, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Az egyes színekben tehát a legmagasabb rangú kártya az ász, legkisebb a 2.
A bridzs francia kártya játék célja
A lehetséges 13 ütésből a licitálás során bejelentett ütésszámot teljesíteni. A licitálásnál a játékosok egyben az adu színét is megnevezik. Azonos ütésszámra vonatkozó ajánlatoknál a színek alábbi rangsora érvényesül: treff, káró (olcsó színek), kör, pikk (nemes színek). Valamennyi felett áll az aduszín nélküli, szanzadu (szan) játék.
A bridzs francia kártya játék menete
A bridzs társasági és verseny formában is népszerű játék. Lehetőségeink nem engedik meg a teljes körű játékismertetést, itt legfeljebb kedvcsináló, általános leírását adhatjuk a játéknak.
A bridzsben színadási kötelezettség van. Az ütéshez kihívott lapra azzal megegyező színű kártyát kell tenni. Ha nincs ilyen kézben, tetszés szerinti kártya rakható. A játék minden mozzanata balra tartással folyik.
Az osztó keverés és emeltetés után egyesével osztja ki a kártyákat. Minden játékos 13 lapot kap. A licitálást az osztó kezdi. Ütésszámra és aduszínre vonatkozó ajánlatot tehet, vagy passzolhat. A hat ütés elvitele az alapfeltétel és az ennél több ütés vállalását kell a megfelelő szám bemondásával jelezni. Pl. kör aduszín mellett 8 ütés vállalását "2 kör" (6 + 2), 11 ütés treff aduszínnel történő vállalását "5 treff" (6 + 5), aduszín nélküli 12 ütés vállalását "6 szan" (6 + 6) bemondásával tehetjük meg. A licitálásnál figyelembe kell venni a már leírt színrangsort. Azonos ütésszám vállalásánál az erősebb színnel licitáló nyeri el a felvételt. Pl. "3 kör" rontja a "3 treff", illetve "3 káró" vállalást.
A licitálás lehetőségei tehát
1 treff 1 káró 1 kör 1 pikk 1 szan (7 ütés)
2 treff 2 káró 2 kör 2 pikk 2 szan (8 ütés)
3 treff 3 káró 3 kör 3 pikk 3 szan (9 ütés)
4 treff 4 káró 4 kör 4 pikk 4 szan (10 ütés)
5 treff 5 káró 5 kör 5 pikk 5 szan (11 ütés)
6 treff 6 káró 6 kör 6 pikk 6 szan (12 ütés)
7 treff 7 káró 7 kör 7 pikk 7 szan (13 ütés)
Az ütésszámra tett aktuális ajánlatot az ellenfelek kontrázhatják. Ez azt jelenti, hogy vállalkoznak a felvevők által jelzett ütésszám elérésének megakadályozására. A felvevők rekontrával élhetnek. A kontra és rekontra érvényét veszíti, ha bármely fél részéről magasabb rangú ajánlattétel hangzik el.
A játékosok egymás után nyilatkozhatnak szándékukról. Aki passzolt, a következő körben ismét ajánlatot tehet. Ha az utolsóként elhangzott ajánlatot követően három játékos passzol, véget ér a licitálás. Ha az osztás után mindenki passzol, nincs játék, új osztás következik.
A licitálásban utolsó érvényes ajánlatot tevő játékos lesz a felvevő és partnerével alkotják a felvevővonalat. Az ellenfelek a védők, azaz a védővonal szerepét kapják.
A lejátszásnál az első ütéshez a felvevőtől balra ülő játékos hív ki lapot. Tehát minden esetben a védők egyike kezdi a játékot. Ezt követően a felvevő partnere az asztalra teríti színenként rendszerezett lapjait és a játék további kimenetelébe nem szólhat bele. Az asztali lapokból is a felvevő fog játszani.
Az első ütéskör az alábbiak szerint folyik
a védő kiteszi az indító lapot;
a felvevő az asztali lapokból tesz az ütésbe;
a másik védő ad kártyát;
a felvevő saját lapjaiból ad egyet.
Az ütést megszerzi az a játékos, aki a hívott színben a legmagasabb rangú kártyát, vagy a legmagasabb rangú adut tette. Egy ütés elvitele egyben a következő ütéshez történő kihívási jog megszerzését is jelenti. Ha a felvevő szerzi meg az ütést, abból a lapból kell a következő ütéshez hívnia, amelyikből az ütő lapot kiadta. Pl. ha asztali lappal szerzett ütést, asztali lapok közül kell kihívni.
Az elvitt ütéseket elkülönítve a vonalak gyűjtik maguk előtt, képpel lefelé fordítva. Az ütésben elvitt kártyákat egyik fél sem nézheti meg. A lejátszás befejeződik, ha a 13. ütés is elvitelre került. A játék hamarabb is véget érhet, ha a felvevő biztosnak érzi a még hátra lévő ütések elvitelét.
Elszámolás, pontozás
A játék eredményeit pontozólapon "szkórlapra" jegyzik. A vízszintes vonal alá a vállaláspontokat írják, a vonal fölé pedig a jutalompontokat.
Vállaláspontok: a licitálás során bejelentett ütésszám teljesítésekor a felvevők az alábbi pontokat írhatják a vonal alá:
treff és káró színekben az ütésszám 20-szorosát;
kör és pikk színekben az ütésszám 30-szorosát;
szanzaduban az ütésszám 30-szorosát és még 10 pontot.
Kontrázott, teljesített ütésszámnál fenti értékek kétszeresét, rekontrával teljesített ütésszámnál négyszeresét írhatja a felvevő páros a vonal alá.
A játék elején mindkét fél mansban van. A vonal alatt összegyűjtött 100 vagy több pont gém teljesítését jelenti és ezzel a páros mansból bellbe jut, a másik fél továbbra is mansban marad. A vállaláspontokat ekkor jelzésként aláhúzzák, és a további eredményeket ez alá jegyzik. Ha a másik fél éri el a 100 pontot, újabb vonalat húznak a pontozólapon és mindkét páros bellben folytatja a játékot. Töredékjátéknak nevezzük azokat az eredményeket, amikor egy játékban egyik fél sem képes teljesíteni a 100 pontos határt. Gémerejű játék pedig minden, egy partiban elért, legalább 100 pontos teljesítmény. A két páros küzdelmének egysége a robber, ez pedig 100 ütésértékpont kétszeri elérése.
Jutalompontok: a vállaláspontok mellett az egyes partikban jutalompontok is szerezhetők. Ezeket a pontozólapon a vonal főlé kell írni. A gém eléréséhez nem számolhatók, csak a játék, a robber végén.
Lehetőségek a jutalompontok szerzésére
többletütések: amikor a felvevő a vállaltnál több ütést szerez, treff és káró aduval 20, kör és pikk aduval, továbbá szanzaduval 30 jutalompontot írhat minden többletütésért.
kontrázott felvétel teljesítése: 50 pont jutalom, rekontra teljesítése 100 pont.
kis szlemm: 12 ütés elvitelénél mansban 500, bellben 750 jutalompont írható.
nagy szlemm: 13, azaz minden ütés elvitele. Mansban 1000, bellben 1500 jutalompontot ér.
Bukások: ha a felvevő nem teljesíti a licitáláskor vállalt ütésszámot, jutalompontokat az ellenvonal kap. Ha a felvevő mansban volt, minden elbukott ütésért 50, bellben 100 pontot írnak a védők. Kontrázott játéknál mansban egy ütés bukásáért 100, második és harmadik ütés bukásáért 200-200, minden további bukásért 300 jutalompontot írnak a védők. Bellben egy ütés bukása 200, minden további 300 pontot ér. Rekontrázott vállalásnál ezek az értékek kétszeresen számítanak.
Robberjutalom: a játék végén mindkét fél pontjait összeadják. Külön kell számolni a vonal fölé és a vonal alá írt pontokat. Robber-jutalomként a két gémet teljesítő fél 700 pontot írhat, ha a másik fél mansban maradt, 500 pontot, ha bellben fejezték be a játékot.
A licitálás
A bridzsjáték fontos része a licitálás. A licitrendszerek alkalmazásáról a játék kezdetén meg kell állapodni. Fontos körülmény, hogy az alkalmazott licitrendszer mindkét fél számára egyértelmű legyen. A jól licitáló páros pontos információkat nyújt egymás lapjairól, laperejéről. A bridzsjáték szabályairól, elméletéről több magyar nyelvű könyvben olvashatunk. Lásd az Offset és Játékkártya Nyomda weblapjának bibliográfiáját: Bibliográfia, bridzs fejezet.
Versenyek
A bridzs az egyetlen kártyajáték, melyet nemzeti- és nemzetközi szövetségek irányításával világszerte versenyszerűen is játszanak. Egyéni-, páros- és csapatversenyeket rendeznek. Ezek között is legjelentősebb a Bermuda-kupa, mely tulajdonképpen bridzs világbajnokság.
Calypso francia kártya játék
Kártya: 4 csomag (208 lap) francia kártya
Játék típusa: ütésszerző
Játékosok: 4
A calypsoban a dzsókereket nem használják. A játék iránya megegyezik az óramutató járásával. Akárcsak a whistben és a bridzsben, itt is az égtájakkal szokás jelölni a játékosokat. A calypso különlegessége, hogy mind a négy résztvevőnek saját és állandó aduszíne van: Északé a kőr, Délé a pikk, Keleté a káró, Nyugaté pedig a treff. A szemben ülő játékosok párt alkotnak, a lejátszás szakaszában segíthetik egymást a calypsok gyűjtésében. Egy játszma négy osztásból áll, ezért van szükség négy csomag kártyára.
A calypso ütésszerző játék,
melyben a kártyák rangsora felülről lefelé
Ász, király, dáma, bubi, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.
Az egyes lapok csak saját színükben képesek ütni.
Calypso francia kártya játék célja
Az ütésekben elvitt lapokból calypsokat, azaz kettestől ászig terjedő 13 lapos, azonos színű sorozatokat gyűjteni. Minden játékos saját aduszínében teheti ezt. Egy calypson belül minden lap csak egyszer szerepelhet, azonos kártyák nem lehetnek benne.
Calypso francia kártya játék menete
Osztás: a játék 4 játszmából áll, de csak az első előtt kevernek. A többit a megmaradt csomagból osztják. Az osztó 13-13 lapot oszt egyesével, majd a megmaradt csomagot maga és a következő osztó - a tőle balra ülő - játékos közé teszi az asztalra. Ha az első játék lapjai elfogytak, az osztást a másik paklival folytatják. Tehát négyszer fognak osztani a játékokhoz, az osztó mindig másik személy.
Lejátszás
Az osztó bal oldali szomszédja hív először az ütéshez. Színre színt kell adni, színhiány esetén szabadon lehet az ütésbe adut vagy bármely más lapot tenni. Felülütni nem kell. Az aduk csak híváskor és színhiánynál érvényesülnek. Ha egy játékos nem a saját színét hívja, és mindenki a hívott színből ad lapot, akkor az viszi az ütést, aki a legnagyobb kártyát tette az ütésbe. Azonos lapok rakásakor a korábban kiadott az erősebb. Ha valakinek nincs a hívott színből kártyája és a saját adujából tesz lapot, akkor ő viszi az ütést. Ha két színhiányos is saját adut tesz, azé lesz az ütés, aki a magasabb rangú kártyát tette.
Ha egy játékos a saját aduját hívja, s mindenki a hívott színt teszi, akkor mindig a hívó játékos üt, függetlenül attól, hogy ki milyen kártyát tett az ütésbe, mert a hívott szín az ő részéről adu, a többiek részéről viszont csak mellékszín. De ha egy vagy több játékos nem tud színt adni és a saját adujából ad lapot, akkor az lesz az ütés, aki a legnagyobb adut tette, a hívó játékost is beleértve.
Calypsok gyűjtése
Az ütést szerző játékos kiválogatja a saját calypsojába illő lapokat és színükkel felfelé fordítva maga elé teszi azokat. A partnere calypsojába illőket átadja a társának. A fel nem használható lapokat színükkel lefelé fordítva a társával közös dobó halomba teszi.
Egyszerre csak egy calypso építhető, ezért ha az ütésben olyan lap szerepel, amely már része a calypsonak, akkor azt a dobó halomba kell tenni. Ahogy azonban egy calypso teljessé válik, rögtön el lehet kezdeni a következő gyűjtését. A calypsot záró ütésben szerzett másodlapok már felhasználhatók a következő sorozathoz. A kész calypso lapjait csomaggá húzzák össze, tetején az ásszal. A 13. ütés elvitele nem szakítja meg a calypsok gyűjtését, ez a következő osztásnál ott folytatódik, ahol az előzőben abbamaradt. Fontos szerephez jut a párosok összjátéka. Nagy figyelmet igényel, hogy lejátszás során segítsék egymás calypsojának gyűjtését. Ehhez dobhatnak még hiányzó lapokat, hívhatják a partner színét, stb.
Pontozás
A negyedik lejátszás végén színenként 500 pont jár az első, teljes calypsoért, a másodikért 750, a harmadikért és negyedikért pedig 1000 pont. A befejezetlen calypsok értéke laponként 20 pont, a dobó halomért laponként 10 pont írható. Észak és Dél valamint Kelet és Nyugat eredményeit együtt írják fel a pontozólapra. A játék előre meghatározott pontszám eléréséig tart. És máris kezdődhet a következő játszma.
Kanaszta, tízenegylapos kanaszta francia kártya játékok
Kártya: 2 x 52 lap + 6 dzsóker; 3 x 52 lap + 9 dzsóker, 4 x 52 lap + 12 dzsóker
Játék típusa: gyűjtő-lerakó
Játékosok: 2, 4, 5, 6, 7, 8
A kártyalapok száma alkalmazkodik a résztvevők számához. 2-4 játékos két csomag, 5-6 játékos 3 csomag, 7-8 játékos 4 csomag kártyát használ. Szokás egyénileg, párosban és akár csapatban is játszani.
Kanaszta francia kártya játék célja
Pontgyűjtés az asztalra rakott kombinációkkal, a parti megnyerése a kézlapok elfogyasztásával és a játszmában minél hamarabb elérni az előírt ponthatárt. A játék befejezésének feltétele a hét azonos rangú lapot tartalmazó lapcsoport, a kanaszta teljesítése. Egy kanaszta játszma több osztásból áll. A végső cél az 5000 pont elérése.
A kártyák pontértéke
dzsóker: 50 pont (kézben maradva és az elszámolásnál) egyébként a helyettesített lap értéke.
2 (kis dzsóker): 20 pont (kézben maradva és az elszámolásnál) egyébként a helyettesített lap értéke.
4, 5, 6, 7: 5 pont
8, 9, 10, bubi, dáma, király: 10 pont
ász: 20 pont
piros 3: 100 pont
fekete 3: (kézben maradva): (-) 100 pont - kanasztával: (+) 5 pont
Kanaszta francia kártya játék Általános szabályai
A francia kártya játék során a lerakási követelmények is szigorodnak a játékosok számára. A kanasztában néhány lap különleges szereppel lett felruházva. A dzsókerek és a kettesek helyettesítő lapként szerepelnek. A hármasok kivételével bármely kártyaként egyenrangúan használhatjuk.
A piros 3-ok birtoklása jutalompont szerzését teszi lehetővé. Aki ilyen kártyát kap, köteles maga előtt elhelyezni és helyette másik lapot húzni a talonból. A fekete 3-ok birtoklása bűntetőpontot eredményez az elszámolásnál. Éppen ezért az első adandó alkalommal célszerű ezeket a dobóhalomba tenni.
Az asztalra tett lapok értékét plusz pontként, a kézben maradt lapokat mínuszként kell figyelembe venni a végelszámolásnál. Az elszámolás különleges esete, ha egy játékos kézből fejezi be a játékot. Ilyenkor a győztes ellenfelei kézben maradt lapjaik pontértékének kétszeresét írják (-) előjellel. Az asztalra helyezett lapcsoportok értékei (+) előjellel adhatók össze. Egy játékos eredményét az így összeszámolt pontok különbözete adja.
A kanaszta játék egyik célja, hogy megszerzett lapjainkat szabályos kombinációban tegyük az asztalra. Szabályos kombinációk az azonos rangú kártyák legalább háromlapos csoportjai. Alapfeltétel, hogy egy kombináció legalább két természetes lapot és legfeljebb három helyettesítő kártyát tartalmazhat. Egy kombinációban azonos színű lapok is szerepelhetnek.
A kanaszta
Kanasztának nevezzük a játékban a legalább 7 azonos rangú lapból álló csoportot. Egy kanaszta legkevesebb négy természetes lapot és legfeljebb három helyettesítő kártyát tartalmazhat.
Tiszta kanaszta: hét vagy nyolc azonos rangú lap, helyettesítő kártya nincs a csoportban. A tiszta kanaszta értéke az elszámolásnál 500 pont.
Vegyes kanaszta: szintén hét lapból álló csoport, négy, öt vagy hat természetes lappal és három, kettő vagy egy helyettesítő kártyával. A vegyes kanaszta értéke az elszámolásnál 300 pont.
Dzsóker kanaszta: dzsókerekből és kettesekből állA dzsókerkanaszta értéke az elszámolásnál 1000 pont.
A játék menete
A játék általában jobbra, ritkán balra tartással folyik. Az osztó keverés után minden játékosnak - magának is - 11-11 kártyát ad. A következő lapot az asztal közepére teszi a dobóhalom első kártyájaként. A maradék csomag az asztal közepére kerül zártan. A játékosok a lejátszás alatt vagy a talonból húznak lapot, vagy - meghatározott feltételek teljesítése esetén - felveszik a dobóhalomban lévő összes lapot. Ha a dobóhalom első lapja kettes, hármas vagy dzsóker, új kártyát kell ide tenni.
Az osztó jobb oldalán ülő személy kezdi. Felveheti a zárt talon felső lapját, illetve a dobóhalomban lévő kártyát. Kezéből egy alkalmatlannak tűnő lapot a dobóhalomba tesz képével felfelé fordítva. Továbbiakban az éppen soron következő játékosok is hasonlóan cselekedhetnek. Fontos körülmény, hogy akinek kedvező a dobóhalom felső lapja, az ott lévő összes kártyát köteles felvenni. Ez a szabály ad lehetőséget arra, hogy megkezdődjön a pontgyűjtés. A dobóhalomba számtalan azonos rangú kártya kerülhet és ezeket legalább hármas csoportokba rendezve máris pontokat lehet szerezni.
A dobóhalom felvételének feltételei a játék különböző szakaszaiban eltérőek. Általában ezt a játékos korábbi teljesítménye határozza meg.
A dobóhalom felvételének feltétele az első osztásban
- a kézlapokból legalább ötven pont értékű, szabályos lapcsoportokat kell asztalra teríteni. Az ötven pontba a dobóhalom felső kártyája hozzá számítható. A piros hármasok értéke nem vehető figyelembe.
- a dobóhalom felső lapja mellé két ugyanolyan rangú, természetes lapot kell letenni. Tehát a pikk 5 felvételéhez le kell rakni kézből legalább két darab, bármilyen színű 5 jelzésű lapot. Ezen felül szabályos kombinációkban még legalább 35 pontot érő lapokat.
A dobóhalom felvételének feltételeit a játék különböző szakaszaiban szabályozzák.
Ha a játékos korábban elért eredménye:
(-) pontban nincs feltétel
0 - 1495 pontig: 50 pont
1500 - 2995 pontig: 90 pont
3000 - 3995 pontig: 120 pont
4000 pont felett: kanaszta
A játék bármely fázisában kanaszta lerakásával a dobóhalom felvehető. Tehát a dobóhalom felső lapja lehet a kanaszta hetedik kártyája. Aki már rakott kombinációkat az asztalra, felveheti a dobóhalmot akkor is, ha annak felső lapja felhasználható az asztali- vagy kézben lévő csoport kiegészítésére. Feltétel viszont, hogy kézben lévő 2 természetes laphoz lehet felvenni a harmadikat. Pl. bubi + dzsóker kézhez nem lehet felvenni a dobóhalom bubiját.
Különleges szabályok lépnek érvénybe a fagyasztásnál. Ez akkor következik be, amikor egy játékos dzsókert vagy kettest rak a dobóhalomba. Ettől a pillanattól kezdve - függetlenül attól, hogy ki és milyen kombinációkat rakott korábban az asztalra - csak akkor vehető fel a dobóhalom, ha a felső lap mellé a soron következő játékos kézből képes lerakni két ugyanolyan rangú lapot. A szándékos fagyasztás taktikai művelet. Ha egy játékos már összegyűjtötte kanasztáját és egy vagy két lap van a kezében, az előtte ülő személy azért dob helyettesítő lapot, hogy megakadályozza ellenfelét a dobóhalom felvételében. Nem számít fagyasztásnak a fekete színű hármas eldobása. Ez csak a soron következő játékost akadályozza meg a dobóhalom felvételében. (Gyakori szokás, hogy a fekete hármas eldobása egy teljes húzáskörre tiltja a dobóhalom feltételét.)
A kombinációk lerakásának szabályai
- A sorra kerülő játékos a laphúzás vagy a dobóhalom felvétele után asztalra teheti a kezében összegyűlt kombinációkat. A lerakott lapok pontértékének el kell érni az 50-et, illetve a fentebb leírt ponthatárt. Kivétel, amikor a játékos kanasztát képes lerakni és egyúttal a játékot is befejezi.
- Egy kombinációnak legalább három, azonos rangú kártyát kell tartalmaznia. Tehát két természetes lap mellett egy helyettesítő kártya lehet.
- A kombinációkat legyezőszerűen kinyitva, mindenki által láthatóan és megszámolhatóan kell elhelyezni.
- Egy kombinációban a helyettesítő lapok száma nem lehet több a természetes lapokénál. Tehát két király mellett legfeljebb kettő, három király mellett legfeljebb három helyettesítő lap szerepelhet.
- Az asztalon lévő kombinációk kiegészíthetők. Eltérően a römi szabályaitól, itt mindenki csak saját lerakott lapcsoportjait bővítheti. Mindenki saját magának gyűjti a pontokat, értelmetlen lenne az ellenfeleket erősíteni.
- Ha egy játékosnak összegyűlt a kanasztája, a lapokat egy halomba rakja és a kanszta minőségétől függően helyezi el a felső lapot. Piros színű kártya lesz a tiszta kanaszta felső lapja, fekete színű pedig a vegyes kanasztáé.
- A kész kanaszta is tovább gyarapítható lapokkal.
Egyéb szabályok a lejátszásnál
Piros hármasok: aki az osztásnál piros hármast (hármasokat) kapott, első sorra kerülése alkalmával köteles az ilyen lapot nyitottan maga elé helyezni, és helyette a talonból másik kártyát húzni. Aki a talonból vesz a játék során piros hármast, azonnal leteheti maga elé, és újabb kártyát húzhat. A piros hármasok az elszámolásnál egyenként (+) 100 pontot érnek. Négy darab piros hármas birtoklása megkétszerezi a lapok értékét. Tehet ilyenkor 4 x 200, azaz 800 pontot írhat fel a játékos. Aki nem rakott asztalra szabályos kombinációt, piros hármasa az elszámolásnál -100 pontot ér. Ennek megfelelően négy piros hármas 4 x (-) 100, azaz (-) 400 pontot ér.
Fekete hármasok: mindenki igyekszik megszabadulni ezektől, hiszen kézben maradva (-)100 pont levonását eredményezik az elszámolásnál. Fekete hármas eldobásával megakadályozhatjuk az utánunk következő játékost a dobóhalom felvételében. A lejátszás során gyakran a dobóhalomba kerül mind a négy fekete hármas. Csoportként csak a játékot befejező játékos rakhat le három vagy négy fekete hármast. Ilyenkor a lapok értéke egyenként 5 pont lesz.
A játék befejezése
Ha egy játékos legalább egy kanasztát összegyűjtött, valamennyi kártyáját szabályos kombinációkban az asztalra terítette és az utolsó lapot a dobóhalomba tette, véget ér a játék. Kézből is befejezheti a partit bármelyik személy, ha egyébként nem sérti a játék szabályait. A résztvevők kötelesek megőrizni asztali és kézlapjaik állapotát a közös elszámolásig. Célszerű bevezetni azt a kötöttséget, mely szerint kanaszta nélkül nem fejezhető be a játék.
Ha elfogy a talon, szintén véget ér a játék. Különböző módjai terjedtek el ilyenkor a befejezésnek. Javasoljuk, hogy az utolsó lap felhúzását követően még az utolsó eldobott lappal felveheti a dobóhalmot a soron következő játékos.
Amikor a talon elfogyása jelenti a játék befejezését, nem kap senki győzelmi jutalmat, csupán a lerakott és kézben maradt lapok értékét számolhatják össze a játékosok.
Elszámolás
Minden játékos összeszámolja asztali és kézlapjainak pontjait, és ezek különbségét írhatja fel a pontozólapra az alábbi szabályok szerint:
- A győzelemért a nyertes 100 pontot kap, kézből történő kimenéskor 200 pontot.
- Minden összegyűjtött tiszta kanaszta 500 pontot ér, a vegyes kanaszták 300 pontot.
- Ezen felül minden asztalra helyezett kártya értékét felírhatja a játékos a fentebb jelzett pontszámítással - a kanasztá/kban szereplő lapok értékét is.
Az így kiszámolt pontokat csökkenteni kell a kézben maradt lapok értékével.