Honlapunk megújult! Pindurpalota webáruház | Játék | Írószer | Konyhafelszerelés
Kérdésed van? +36-30/826-7928
A mágneses úti társasjáték az egész családot le fogja kötni utazás közben vagy otthon, ha szórakoztató kikapcsolódásra vágynánk. A mágneses úti társasjáték méretének köszönhetően kis helyen is elfér, ráadásul praktikus a játéktábla kialakítása, ugyanis használat után félbehajtható, benne pedig a bábuk egyszerűen elhelyezhetők.
SZÁLLÍTÁSI KÖLTSÉGEK
A Halma két- vagy négyszemélyes absztrakt stratégiai táblás játék. A lényege, hogy a bábuinkat a kezdősarokból ugrássorozatokkal eljuttassuk az ellenfél szemközti kezdősarkába. Két játékos esetén mindkettejüknek 19 bábuja van, ezeket a 16-szor 16 mezős tábla két ellentétes sarkában, a vastag vonallal elhatárolt területre kell elhelyezniük. Ha négyen játszanak, akkor mindenkinek 13 bábuja van, és ezeket a kék vonallal elkerített területre kell feltenni. A táblát a szokásostól eltérően úgy fordítjuk, hogy a sarkok mutatnak a játékosok felé. A játékos célja, hogy a bábuit eljuttassa a szemközti sarokban levő, azonos alakú területre, az ellenfél "táborába". A játékos bármelyik bábujával léphet. A kiválasztott bábu egy mezőt léphet a 8 lehetséges irány bármelyikébe, csak üres mezőre. Nem kötelező előrefelé haladni, oldalazó vagy visszafelé történő lépés is megengedett. Mozgásra a tábla teljes területe kihasználható, kivéve azokat a táborokat, amelyek nem a mi táborunkkal szemben vannak. Ha az egyik irányban a szomszédos mezőn bábu áll, amögött pedig szabad mező, akkor a játékos a lépés helyett ugorhat, és a bábuját arra a szabad mezőre teheti. Átugrani csak egy bábut lehet, és az ugrás az előtte levő mezőről a mögötte levő mezőre végezhető el. A dámajátékokban ismert hosszú ugrás itt nem megengedett. Az ugrás a 8-féle irány bármelyikébe végrehajtható, ha a feltételei teljesülnek. A halmában ütés nincs, az átugrott bábu játékban marad. Átugrani saját és ellenséges bábut is szabad. Ha a játékos ugrást választott, akkor ha az érkezési mezőről újabb ugrásra van lehetősége, azonnal elvégezheti azt is, de ez nem kötelező. Az ugrássorozat hosszát és haladási irányát nem köti semmi. Ugrássorozat közben egyszerű lépést tenni nem lehet. 4 játékos esetén az ugráshoz mindegyik ellenfél bábuit fel lehet használni. Ha egy játékos egyetlen olyan bábuval sem tud lépni, amely még nincs a célterületen, ellenfele köteles utat nyitni neki. A célterületre érkezett bábu már nem léphet ki onnan, de azon belül mozoghat.
Egy játékosnak négy azonos színű bábuja van, ezeket kezdés előtt a pályán kívül kijelölt helyekre kell tenni. A játék célja mind a négy figurát a pályán körbejáratva eljuttatni a pálya közepén levő kis területre, amelynek neve ház. A játékosok egy kockával dobnak. Egy bábut az azonos színnel jelölt startmezőn át kell játékba hozni, itt nyíl is mutatja a haladás irányát. A játékba hozásra akkor van lehetőség, ha a játékos 6-ost dob. A bábut a színes mezőre kell helyezni, ilyenkor a játékos még egyet dobhat. Ha a startmezőn saját bábu áll, akkor oda nem tehető ki újabb bábu. 6-os dobás esetén nem kötelező pályán kívül levő bábut játékba hozni. A játékos a dobás után a bábujával a megfelelő számú mezőt lép menetirányba. Amikor több bábuja van a pályán, akkor a játékos eldöntheti, hogy melyikkel lép. A bábuk átugorhatják egymást, de az átugrott mező is beleszámít a lépésbe. Ha egy bábu körbeért a pályán, akkor a saját startmezője előtt befordul az azonos színű kerti útra, és halad a ház felé. Amelyik bábu beért a házba, az nem lép többet. A játékos nem léphet a bábujával úgy, hogy végül olyan mezőn álljon meg, amelyen saját bábuja van. Ha nincs más lépésre lehetősége, akkor a játékos nem lép. Ha a játékos egy bábuval olyan mezőre lép, amelyen egy másik színű bábu van, akkor azt a bábut kiüti, és azt a megfelelő színű, pályán kívüli várakozóhelyre kell visszatenni, és a szabály szerint kell újra játékba hozni. Amennyiben több egyforma színű bábu áll ugyanazon a mezőn, az ellenfélnek csak egyet szabad kiütnie. A „kerti úton” haladó bábu már nem üthető ki. Leüthető viszont az a bábu is, amelyik a színes startmezőn áll. A játékos taktikai lehetőségei arra szorítkoznak, hogy mikor melyik bábuval lép, illetve 6-os dobás esetén játékba hozza-e egy bábuját.
A sakkot két játékos játsza egymás ellen. Egyik játékos a sötét, a másik a világos bábukat irányítja. Mindkét játékosnak 16 bábuja van kezdésnél: egy király, egy királynő, két bástya, két futó, két huszár és nyolc gyalog. A játék célja, hogy az ellenfél királyát olyan helyzetbe kényszerítse, melyben az meg van támadva és ez a támadás az ellenfél semmilyen következõ szabályos lépésével sem hárítható. Az a játékos amelyik ezt eléri, "bemattolja" ellenfelét, és ezzel megnyeri a játszmát. Az ellenfél, aki a mattot kapta, elvesztette a játszmát.
A dámajáték a világon mindenütt elterjedt, közismert táblás játék. „Kockás” (négyzetrácsos) táblán játsszák, lapos, korong alakú bábukkal. A hagyományos dámajátékban a sakkal ellentétben a sötét kezd, a játékosok itt is felváltva lépnek. Az egyszerű dámabábu mindig csak egyet léphet előre az ellenfél felé, és csakis átlósan, azonos színű mezőre (úgy tehát, ahogy a gyalog üt a sakkban). Ha azon a mezőn, ahová a bábu léphetne, az ellenfél egy bábuja áll, és azonos irányban még egy mezőt tovább haladva üres mező van, akkor ütni kell: az ellenfél bábuját átugorva a mögötte lévő üres mezőre lépünk, az ellenfél bábuját pedig levesszük. A szabályokból értelemszerűen következik, hogy nem lehet leütni egy a tábla szélén álló bábut. A dámajátékban hagyományosan ütéskényszer van, azaz ha egy játékos tud ütni, akkor kötelező ütnie. Ha több ütési lehetősége is van, szabadon dönthet, hogy melyiket választja. Ezt a szabályt azonban nem mindig alkalmazzák. Ha az ütés után a bábu ismét ütéshelyzetbe kerül, azt az ütést is végre kell hajtani, így ütéssorozat jön létre. Az ütéssorozat addig folytatható (ill. ütéskényszer esetén folytatandó), amíg leüthető bábu van. Az a bábu, amelyik eléri a tábla szemközti sorát, dámává változik. A dámák szabadabban mozoghatnak, mint az egyszerű bábuk: minden dáma léphet és üthet hátrafelé is (ellenkező esetben nem is tudná elhagyni a szélső sort). Elterjedt, bár nem mindig alkalmazott szabály az is, hogy a dáma „nekifutásból” üthet. Erre is három variáció van:
1. az ütést megelőzően, a leütendő bábu előtt tetszőleges számú üres mezőt átugorhat; 2. az ütést követően, a leütendő bábu mögött tetszőleges számú üres mezőt átugorhat; 3. az előző kettő kombinációja.
Egy másik szabályvariáció szerint a dáma egyetlen lépéssel több bábut is le tud ütni akkor is, ha azok között nincs üres mező. Ennek a szabálynak az alkalmazása független az előző, nekifutásos szabálytól. Az ütésre vonatkozó szabályok egyikénél sem szempont, hogy a leütendő bábu egyszerű-e vagy dáma. Ha egy bábu ütéssel éri el az utolsó sort, a szabályoknak megfelelően dámává válik. Ha ebből a helyzetből – immár dámaként – újabb ütésre nyílik lehetőség, az ütéssorozat azonnal folytatható. Van olyan szabályváltozat is, amely egyszerű bábuknak is megengedi a visszafelé ütést. Ilyenkor a játékosoknak meg kell állapodniuk abban, hogy az utolsó sor érintése során egy egyszerű bábu dámává válik-e. Az nyeri meg a játékot, aki lépésképtelen helyzetbe szorítja ellenfelét (ez azt is jelentheti, hogy az ellenfélnek már nincsen bábuja, mindet leütöttük).
A két játékos hagyományosan X és O alakú jelekkel (bábukkal) játszik. A 3×3 mezőből álló táblára felváltva teszik le a jeleiket, bármelyik még szabad mezőre. Az nyer, akinek sikerül egy vonalban 3 jelet elhelyeznie, vízszintes, függőleges vagy átlós irányban.